พวกเราทุกคนคงจะมีแนวความคิดที่สัญชาตญาณที่ดีว่าเกมเป็นอย่างไร ศัพท์ทั่วๆไป เกม” หมายความรวมทั้งเกมบอร์ด ตัวอย่างเช่น หมากรุกและก็การมัดขาด เกมไพ่ ดังเช่น โป๊กเกอร์แล้วก็กางล็คแจ็ค เกมคาสิโน ดังเช่นว่า รูเล็ตต์และก็ล็อตแมชชีน เกมการสู้รบทางด้านทหาร เกมคอมพิวเตอร์ การเล่นจำพวกต่างๆในกลุ่มเด็ก แล้วก็รายการจะก้าวเดินต่อไป ในวงการวิชาการ  Betflix  ครั้งคราวพวกเราเอ๋ยถึงแนวความคิดเกม ซึ่งผู้แทนคนไม่ใช่น้อยเลือกวิธีการและก็ชั้นเชิงเพื่อเพิ่มกำไรสูงสุดข้างในกรอบของชุดกฎของเกมที่กำหนดไว้อย่างยอดเยี่ยม เมื่อใช้ในบริบทของคอนโซลหรือความเพลิดเพลินทางคอมพิวเตอร์ คำว่า เกม” ชอบเสกภาพของโลกเปรียบเสมือนจริงสามมิติที่มีรูปคน สัตว์ หรือยานพาหนะเป็นตัวละครหลักภายใต้อำนาจบังคับของผู้เล่น (หรือสำหรับคนวัยแก่ในกลุ่มเรา อาจทำให้ระลึกถึงภาพคลาสสิกสองมิติ ได้แก่ ดงษ์ แพคแมน หรือดองกี้คอง) ในหนังสือที่สุดยอดของเขา แนวความคิดความสนุกสนานร่าเริงสำหรับในการวางแบบเกมRaph Koster นิยามเกมว่าเป็นประสบการณ์แบบอินเทอร์แอกครั้งที่ให้ผู้เล่นมีลำดับต้นแบบที่ท้าเพิ่มขึ้นเรื่อยๆซึ่งเขาหรือคุณได้ทำความเข้าใจแล้วก็ช่ำชองสุดท้าย การรับรองของ Koster เป็นกิจกรรมของการเรียนรวมทั้งการศึกษาเป็นหัวใจของสิ่งที่พวกเราเรียกว่า ความสนุกสนาน” เหมือนกันกับเรื่องขำขันที่เปลี่ยนเป็นเรื่องขำขันในช่วงเวลาที่พวกเรา รู้เรื่อง” โดยการเขียนจำแบบ

วิดีโอเกมเป็นการจำลองแบบเรียลไทม์ที่นุ่มนวล

วิดีโอเกมสองมิติรวมทั้งสามมิติจำนวนมากเป็นตัวอย่างของสิ่งที่นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์เรียกว่าการเลียนแบบคอมพิวเตอร์แบบตอบโต้ตรงเวลาจริงแบบนุ่มนวล พวกเรามาแบ่งกลุ่มคำนี้เพื่อรู้เรื่องความหมายได้ดิบได้ดีขึ้น ในวิดีโอเกมส่วนมาก ส่วนย่อยนิดหน่อยของโลกที่เรื่องจริง หรือโลกภาพลักษณ์ ถูกจำทดลองทางคณิตเพื่อสามารถจัดแจงได้ด้วยคอมพิวเตอร์ แบบจำลองนี้เป็นการราวแล้วก็ทำให้เรื่องจริงง่ายมากยิ่งขึ้น (แม้ว่าจะเกิดเรื่องจริงในจินตนาการด้วยเหตุว่าไม่มีทางเป็นไปได้ที่จะรวมทุกรายละเอียดลงไปถึงระดับของอะตอมหรือควาร์กอย่างแจ่มแจ้ง ฉะนั้น แบบจำลองทางเลขก็เลยเป็นการเลียนแบบโลกของเกมใช่หรือในจินตนาการ การประเมินแล้วก็กระบวนการทำให้เข้าใจง่ายเป็นเครื่องไม้เครื่องมือที่ทรงประสิทธิภาพที่สุดของผู้พัฒนาเกม เมื่อใช้อย่างเชี่ยวชาญ แม้กระทั้งโมเดลที่เรียบง่ายมากมายในบางครั้งก็แทบแยกไม่ออกมาจากเรื่องจริงแล้วก็สนุกสนานกว่ามากมาย

การเลียนแบบแบบใช้เอเจนต์เป็นการเลียนแบบที่เอนทิตีที่แตกต่างปริมาณหนึ่งเรียกว่า เอเจนต์” ตอบโต้กัน นี้เหมาะสมกับคำชี้แจงของเกมคอมพิวเตอร์สามมิติส่วนมากอย่างดีเยี่ยม โดยที่ผู้แทนเป็นยานพาหนะ นักแสดง ประกายไฟ ก่อไฟ และก็อื่นๆด้วยลักษณะที่อิงเรียกตัวแทนของเกมโดยมาก ก็เลยไม่น่าฉงนใจเลยที่เกมจำนวนมากในตอนนี้มีการใช้งานในภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุหรือขั้นต่ำก็ใช้ภาษาโปรแกรมแบบหละหลวม

วิดีโอเกมแบบตอบโต้ทั้งปวงเป็นการเลียนแบบชั่วครั้งชั่วคราว มีความหมายว่าแบบจำลองโลกของเกมเหมือนจริงนั้นเป็นแบบไดนามิก สถานะของโลกของเกมจะเปลี่ยนไปตามระยะเวลาเมื่อเรื่องราวและก็เรื่องราวของเกมถูกเผย วิดีโอเกมยังจำเป็นต้องสนองตอบต่ออินพุที่คาดการณ์มิได้จากผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ ด้วยเหตุฉะนี้การเลียนแบบชั่วครั้งคราวเชิงตอบโต้ ท้ายที่สุด วิดีโอเกมส่วนมากพรีเซ็นท์เรื่องราวของพวกเขารวมทั้งสนองตอบต่อการใส่ข้อมูลของผู้เล่นในแบบเรียลไทม์ ทำให้เป็นเกมจำลองแบบเรียลไทม์เชิงตอบโต้

ข้อละเว้นที่น่าสังเกตอย่างหนึ่งเป็นในหมวดของเกมแบบเปลี่ยนกันเล่น ตัวอย่างเช่น หมากรุกด้วยคอมพิวเตอร์หรือเกมคิดแผนที่ไม่ใช่แบบเรียลไทม์ แต่ว่าเกมชนิดนี้ชอบให้แบบอย่างอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกแบบเรียลไทม์แก่ผู้ใช้

Game Engine เป็นอย่างไร?

คำว่า เอ็นจิ้นเกม” เกิดขึ้นในตอนกึ่งกลางทศวรรษ 1990 โดยอ้างอิงจากเกมยิงมุมมองบุคคลอันดับแรก (FPS) เป็นต้นว่า Doom ยอดนิยมอย่างล้นหลามโดย id Software Doom ได้รับการออกแบบทางสถาปัตยกรรมโดยมีการแบ่งที่แจ่มชัดอย่างมีเหตุผลระหว่างองค์ประกอบโปรแกรมคอมพิวเตอร์หลัก (ได้แก่ ระบบการแสดงผลกราฟิกสามมิติ ระบบตรวจหาการชน หรือระบบเสียงรวมทั้งเงินทางศิลป์ โลกของเกม และก็กฎการเล่นที่มีผู้เล่น ประสบการณ์การเล่นเกม ค่าของการแยกนี้ประจักษ์เมื่อนักปรับปรุงเริ่มให้สิทธิ์ใช้งานเกมรวมทั้งปรับปรุงแก้ไขเกมให้เป็นผลิตภัณฑ์ใหม่โดยการผลิตงานศิลปะ เค้าเรื่องโลก อาวุธ ผู้แสดง ยานพาหนะ และก็กฎของเกมโดยมีการเปลี่ยนเพียงนิดหน่อยในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เครื่องจักรกล” นี่เป็นจุดเริ่มต้นของ ชุมชนม็อด” ซึ่งเป็นกรุ๊ปนักเล่นเกมแต่ละรายแล้วก็สตูดิโออิสระขนาดเล็กที่สร้างเกมใหม่โดยปรับปรุงแก้ไขดัดแปลงเกมที่มีอยู่โดยใช้ชุดอุปกรณ์ฟรีที่นักปรับปรุงเริ่มแรกหาให้ ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 เกมบางเกมอย่างเช่น Quake III Arena แล้วก็ Unreal ได้รับการออกแบบโดยนึกถึงการใช้ซ้ำและก็ การดัดแปลงแก้ไข” เอ็นจิ้นสามารถปรับปรุงแก้ไขได้สูงผ่านภาษาสคริปต์ ดังเช่นว่า Quake C ของ id และก็การอนุญาตให้ใช้สิทธิ์ของเครื่องยนต์กลไกเริ่มเป็นกระแสรายได้รองสถานที่ทำงานได้สำหรับนักปรับปรุงที่สร้างมันขึ้นมา ขณะนี้ ผู้พัฒนาเกมสามารถให้สิทธิ์ใช้งานเอ็นจิ้นเกมและก็นำองค์ประกอบโปรแกรมคอมพิวเตอร์หลักเล็กน้อยกลับมาใช้ใหม่เพื่อสร้างเกม ถึงแม้ว่าวิถีทางปฏิบัตินี้ยังคงเกี่ยวเนื่องกับการลงทุนเยอะมากๆในด้านวิศวกรรมโปรแกรมคอมพิวเตอร์แบบระบุเอง แม้กระนั้นก็สามารถอดออมกว่าการพัฒนาองค์ประกอบเครื่องจักรกลหลักทั้งสิ้นด้านในบริษัทได้มาก เส้นแบ่งระหว่างเกมกับเอ็นจิ้นมักจะคลุมเครือ

เอ็นจิ้นบางตัวสร้างความต่างที่ชัดแจ้งพอเหมาะพอควร ในขณะบางตัวเกือบจะไม่มานะแยกทั้งคู่ออกมาจากกัน ในเกมหนึ่ง รหัสการเรนเดอร์บางทีอาจ ทราบ” อย่างชี้เฉพาะถึงขั้นตอนการวาดออร์ค ในเกมอื่น เอ็นจิ้นการเรนเดอร์บางทีอาจจัดแจงสิ่งของเอนกประสงค์แล้วก็อุปกรณ์สำหรับอำนวยความสะดวกสำหรับเพื่อการแรเงา และก็ ความเป็นออร์ค” บางทีอาจถูกระบุทั้งปวงในข้อมูล ไม่มีสตูดิโอใดที่แยกความไม่เหมือนระหว่างเกมรวมทั้งเอ็นจิ้นได้อย่างสมบูรณ์ ซึ่งเป็นที่รู้เรื่องได้เมื่อพิเคราะห์ว่าความหมายของส่วนประกอบทั้งคู่นี้ชอบแปรไปเมื่อการออกแบบของเกมแกร่งขึ้น

สถาปัตยกรรมที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลน่าจะเป็นข้อแตกต่างเอ็นจิ้นเกมจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เป็นเกม แม้กระนั้นไม่ใช่เอ็นจิ้น เมื่อเกมมีตรกะแบบแน่นอนหรือกฎของเกม หรือใช้รหัสกรณีพิเศษเพื่อแสดงวัตถุเกมบางจำพวก มันจะแปลงเป็นเรื่องยากหรือไม่มีทางเป็นไปได้ที่จะใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นซ้ำเพื่อสร้างเกมอื่น พวกเราควรจะรักษาคำว่า เอ็นจิ้นเกม” ไว้สำหรับโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ขยายได้รวมทั้งสามารถใช้เป็นหลักฐานสำหรับเกมต่างๆเยอะแยะโดยไม่มีการดัดแปลงปรับปรุงแก้ไขที่สำคัญ

เห็นได้ชัดว่านี่ไม่ใช่ความต่างขาวดำ พวกเราสามารถคิดถึงขอบเขตของการนำกลับมาใช้ใหม่ได้ซึ่งทุกเครื่องจักรกลตกอยู่ บางบุคคลบางทีอาจมีความรู้สึกว่าเอ็นจิ้นเกมบางทีอาจคล้ายกับ Apple QuickTime หรือ Microsoft Windows Media Player ซึ่งเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์เอนกประสงค์ซึ่งสามารถเล่นรายละเอียดเกมเกือบทุกแบบเท่าที่จะจินตนาการได้ อย่างไรก็แล้วแต่ อุดมการณ์นี้ยังไม่บรรลุเป้าหมาย (รวมทั้งบางทีอาจไม่มีทางเป็นจริงเอ็นจิ้นเกมจำนวนมากได้รับการออกแบบมาอย่างละเอียดลออรวมทั้งปรับปรุงมาอย่างยอดเยี่ยมเพื่อรันเกมเฉพาะบนแพลตฟอร์มอุปกรณ์เฉพาะ แล้วก็แม้กระทั้งเอ็นจิ้นมัลว่ากล่าวแพลตฟอร์มเอนกประสงค์ส่วนมากก็เหมาะกับการผลิตเกมในชนิดใดชนิดหนึ่งโดยยิ่งไปกว่านั้น อย่างเช่น เกมยิงมุมมองบุคคลอันดับที่หนึ่งหรือเกมแข่งรถ กล่าวได้โดยสวัสดิภาพว่ายิ่งเอ็นจิ้นเกมหรือองค์ประกอบมิดเดิลแวร์มีจุดประสงค์ทั่วๆไปมากมายเท่าไร ก็ยิ่งสมควรน้อยกว่าสำหรับในการรันเกมเฉพาะบนแพลตฟอร์มใดแพลตฟอร์มหนึ่งเพียงแค่นั้น

การเกิดนี้เกิดขึ้นเนื่องจากว่าการออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีคุณภาพอะไรก็ตามกระตุ้นแล้วส่งผลให้มีการเกิดการแลกเปลี่ยน และก็การแลกเปลี่ยนนั้นขึ้นกับข้อสมมติเกี่ยวกับวิธีการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์และก็/หรือเกี่ยวกับอุปกรณ์แผนการที่จะใช้งาน ยกตัวอย่างเช่น เอ็นจิ้นการเรนเดอร์ที่วางแบบมาเพื่อจัดแจงกับสิ่งแวดล้อมในร่มที่สนิทสนมบางครั้งอาจจะไม่ดีนักสำหรับเพื่อการเรนเดอร์สิ่งแวดล้อมที่โล่งแจ้งอันกว้างขวาง เอ็นจิ้นในร่มบางทีอาจใช้แผนผังต้นไม้หรือระบบเพียงพอร์ทัลไบนารีสเปซพาร์ติเตียนชั่น (BSP) เพื่อมั่นใจว่าไม่มีการวาดรูปทรงเรขาคณิตที่ถูกกำแพงหรือวัตถุที่อยู่ใกล้กล้องถ่ายภาพบัง ในทางตรงกันข้าม เครื่องยนต์กลไกที่โล่งแจ้งบางทีอาจใช้กลไกการบดบดที่แม่นน้อยกว่า หรือเปล่าใช้เลยก็ได้ แต่ว่าบางทีอาจใช้วิธีระดับของเนื้อหา (LOD) เชิงรุกเพื่อมั่นใจว่าวัตถุที่อยู่ไกลห่างจะแสดงด้วยปริมาณอย่างต่ำ ของสามเหลี่ยมตอนที่ใช้ตาข่ายสามเหลี่ยมที่มีความละเอียดสูงเพื่อทดลองทรงที่ใกล้กับกล้องถ่ายรูป

การเกิดขึ้นของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่เร็วขึ้นแล้วก็การ์ดกราฟิกแบบพิเศษ พร้อมอัลกอริธึมการเรนเดอร์แล้วก็ส่วนประกอบข้อมูลที่มีคุณภาพมากขึ้นกำลังเริ่มลดความต่างระหว่างเอ็นจิ้นกราฟิกชนิดต่างๆเดี๋ยวนี้สามารถใช้เอ็นจิ้นเกมยิงมุมมองบุคคลอันดับที่หนึ่งเพื่อสร้างเกมคิดแผนแบบเรียลไทม์ได้ ฯลฯ แต่ การแลกเปลี่ยนระหว่างความทั่วถึงและก็ความเหมาะสมยังคงมีอยู่ เกมสามารถสร้างความตรึงใจได้มากขึ้นเสมอโดยการปรับปรุงแก้ไขเอ็นจิ้นให้ตรงตามข้อกำหนดแล้วก็ข้อกำหนดเฉพาะของเกมและก็/หรือแพลตฟอร์มอุปกรณ์เฉพาะ

ความต่างของเครื่องยนต์กลไกในแต่ละชนิด

เอ็นจิ้นเกมชอบค่อนข้างจะเฉพาะจำพวก เอ็นจิ้นที่วางแบบมาสำหรับเกมต่อสู้สองคนภายในเวทีจะผิดแผกเป็นอย่างมากจากเอ็นจิ้นเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นผู้คนจำนวนมาก (MMOG) หรือเอ็นจิ้นเกมยิงมุมมองบุคคลอันดับหนึ่ง (FPS) หรือเอ็นจิ้นกยุทธ์แบบเรียลไทม์ (RTS) อย่างไรก็ดี ยังมีเกม 3D ที่ทับทับกันอยู่มาก ไม่ว่าจะเป็นเกมชนิดใด ควรต้องมีแบบการใส่ข้อมูลของผู้ใช้ระดับค่อนข้างต่ำจากหน้าจอแพด คีย์บอร์ด และก็/หรือเมาส์ แบบอย่างการเรนเดอร์ตาข่าย มิติ บางต้นแบบ หัวบางต้นแบบ up display (HUD) รวมทั้งการแสดงเนื้อความในฟอนต์ต่างๆระบบเสียงที่ทรงอำนาจ รวมทั้งรายการจะเดินต่อไป ด้วยเหตุผลดังกล่าวในช่วงเวลาที่ Unreal Engine ได้รับการออกแบบมาสำหรับเกมยิงมุมมองบุคคลอันดับหนึ่ง แม้กระนั้นก็ถูกใช้อย่างบรรลุความสำเร็จสำหรับการสร้างเกมในจำพวกอื่นๆล้นหลามเหมือนกัน รวมทั้งเกมเลียนแบบ อย่างเช่น Farming Simulator 15 ( FS 15 mods ) รวมทั้งเกมยิงมุมมองมือที่สามที่ได้รับความนิยมอย่าง Gears of War โดย Epic Games รวมทั้งเกมยอดนิยมอย่าง Batman: Arkham Asylum และก็ Batman: Arkham City โดย Rocksteady Studios